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POC pour tablette tactile Windows 7 - Retour d'expérience technique

Comme vous le savez l'interface tactile c'est l'informatique d'aujourd'hui et l'avenir de demain, commençant par les tréphones portables jusqu'aux tablettes PC.


J'ai assisté pendant les Microsoft Days à une démonstration d'une application tactile pour agence de voyage sur une tablette Windows 7. Cette application a été développée par une super équipe composée d'un designer et un graphiste et plusieurs développeurs.

Vous pouvez assister à une démonstration de cette application au Club Windows 7 Meeting le 15 novembre 2011.

Pour plus d'informations n'hésitez pas à visiter le site :
http://www.johannarowe.com/?p=229

POC pour tablette tactile Windows 7 - Retour d'expérience technique

Pour répondre à une demande grandissante chez nos clients et accompagner la frénésie autour des tablettes tactiles, nous avons décidé de réaliser un POC (Proof Of Concept) sur tablette Windows 7, tout en en imaginant une interface qui pourrait correspondre au futur Windows 8.

Nous avons commencé cette application, en mai 2011, bien avant les premières vidéos sur Windows 8. C'est dans ce contexte que nous avons par ailleurs décidé de réaliser une application conçue à 100% pour une utilisation tactile.

L'application POC Agence de voyage est une application tactile (sur tablette Windows 7) à destination des agences de voyage. Cette application a été développée par une équipe pluridisciplinaire composée d'un Designer UX, d'un graphiste et de plusieurs développeurs.

Afin d'intégrer au mieux les différents métiers, nous avons mis en place un certain nombre de bonnes pratiques.

Concernant l'aspect technique, nous avons utilisé la technologie WPF proposée par Microsoft accompagnée du SDK Surface et du Framework .Net 4.0. Pour l'accès aux données, nous avons utilisé une base de données et un service WCF stocké sur le service Windows Azure mais également une solution locale en XML.

Tout au long de la phase de développement, l'équipe projet a dû surmonter plusieurs challenges dus à la technologie (SDK Surface) mais aussi au support (tablette PC). Nous allons, au cours de cet article, revenir sur l'ensemble des problématiques rencontrées et solutions apportées.
L'expérience utilisateurs étant un point essentiel dans notre démarche, nous avions la nécessité de connaître en amont, toutes les contraintes techniques, pour réaliser un design simple, fluide et satisfaisant pour les utilisateurs. La réalisation de ce POC a répondu à cela.

Les équipes Winwise souhaitent avant tout préserver une démarche de qualité afin de, sans cesse, proposer des applications performantes et adaptées. Dans ce but, nous avons mis en place de nombreuses méthodes pour mener à bien l'ensemble de nos projets.

Pour en revenir à l'organisation projet dans le cadre du développement de cette application, nous avons, en premier lieu, positionner la phase de design (concept, scénarios d'usage, story-board de l'application, gestuelles et interactions). Nous avons ensuite parallélisé la phase de graphisme et de développement.

L'architecture - les best practices : La première étape de réalisation d'un tel projet consiste en la mise en place d'une architecture cohérente et adaptée à notre problématique.
Nous avions, pour ce projet, deux problématiques à satisfaire :

  • La forte implication d'une équipe de créatifs au sein du développement
  • Un support aux performances limitées
Afin de satisfaire la première des contraintes, nous avons choisi de mettre en place le pattern d'architecture MVVM. En effet, ce pattern permet de facilement découper le code métier et l'interface, et, permet ainsi au graphiste de travailler sur la vue de manière autonome. En utilisant Expression Blend, l'équipe créative a ainsi pu fournir toutes les vues ainsi que les Storyboards nécessaires à l'application, sans impacter sur le développement des couches métier. Enfin, afin de satisfaire la deuxième problématique, nous avons, entre autre, décidé de diminuer les temps de chargement en limitant l'accès aux données, notamment distantes. Pour cela, nous avons mis en place le pattern de conception appelé Proxy, qui permet de choisir rapidement entre deux sources de données.

Les données étaient stockées localement dans des fichiers XML et accessibles via la couche de requêtage LinqToXML ou stockées dans une base de données SQL Azure et accessibles via un service WCF également dans le Cloud. En fonction du besoin (absence de connexion réseau par exemple), il était possible d'optimiser l'application en utilisant le stockage local.



Matériel hétéroclite, Résolution diversifiée : L'application étant destinée à être utilisée sur tablette tactile, une étude a été menée afin de déterminer la résolution sur laquelle travailler. Cette étude nous a permis de nous rendre compte de la diversité du matériel et donc des résolutions disponibles. Cependant, étant donné les contraintes posées par l'expérience utilisateurs, il a fallu déterminer une résolution minimale et optimale. Nous avons tout de même travaillé les vues de manière à obtenir un résultat acceptable pour des résolutions plus grandes. Ainsi, nous avons tenté d'adapter notre solution au plus grand nombre bien que l'expérience utilisateurs reste plus optimale pour une résolution particulière.

Vous trouverez ci-dessous le comparatif résultant de l'étude menée par notre Designer :



Des performances réduites : Comme je l'ai évoqué dans une précédente partie, le développement sur tablette tactile impose de nombreuses contraintes, notamment d'optimisation. En effet, le matériel proposé dans ce genre de machine est limité en terme de performance puisqu'il ne s'agit, actuellement, que d'appareils permettant des utilisations peu gourmandes en ressources (naviguer sur internet, consulter ses e-mails, …).

Nous avons rencontré plusieurs problèmes liés à des difficultés de performances. Parmi eux, nous avons noté un ralentissement très important dans l'utilisation de certaines animations. Nous avons donc optimisé ces animations et favorisé l'utilisation d'effets visuels, évitant ainsi les transformations de layout particulièrement gourmandes en ressources.

Ces difficultés de performances nous ont également poussé à mettre à jour notre version du SDK Surface. En effet, le 12 juillet 2011 est sorti la deuxième version du SDK tactile Surface. Nous avons donc procédé à la mise à jour du SDK de la version 1.5 vers la version 2.0. Nous avons ainsi pu observer une légère amélioration des performances après une migration simple et très rapide.

Finalement, le développement de cette application nous a permis d'évaluer les difficultés techniques du développement sous tablette mais aussi l'efficacité d'intégration du dernier SDK Surface de Microsoft. Les principales problématiques rencontrées ont pour l'instant été d'ordre matériel, comme nous avons pu le voir avec les difficultés de performances mais aussi de diversité de résolutions à satisfaire.

Pour terminer, l'équipe projet a eu l'occasion de pratiquer plusieurs tests de l'application sur plusieurs tablettes au MTC (Microsoft Technical Center). Ces tests ont tout de même été concluants sur de nombreux supports disponibles puisque l'ensemble des tablettes s'est avéré capable d'exécuter l'application sans problème de performance notable.